在这期间叶沉溪已经完成了MOBA项目所有技能逻辑的分类归纳,在美国三人组来到中国之前的沟通中,他们已经完成了一些Athena针对MOBA项目的优化。
比如卡通渲染,这样可以使各个英雄形象更鲜明,更容易区分,也可以弱化一些贴图和光影不够精细带来的负面反馈。
同时还去除了一些诸如动态天气这样多余的系统。在道格他们原本想制作的RPG游戏构想中,天气是一大亮点,或许是程序员的一颗想要展示技术的心,他们想要挑战一下这个系统。
然而这完全是吃力不讨好的事情,基于“Athena”引擎去实现天气,玩家所有看到的光照、雾包括所有物体上的漫反射、高光、法线这些乱七八糟的东西全部需要策划去调试参数,不仅很难做出效果,反而容易被玩家吐槽。
更重要的是,这是一款竞技对战游戏,对于这样的MOBA游戏来说,保证玩家每场比赛客观上的公平性远远重要于这种锦上添花的效果。如果有些什么雨雪天气或者阴天的阴影,影响了玩家对英雄模型和技能特效的识别,干扰了玩家的判断,他不骂你游戏公司骂谁?
叶沉溪对画面的要求是简洁明朗,识别度高。
现在道格他们的工作内容就是将叶沉溪罗列出来大大小小,概括的细分的上百条处理逻辑给实现出来,叶沉溪尤其标注了几条比较重要的比如属性变化需要优先开发,这样他可以先做一个简单的Demo出来看看效果。
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