一个玩家出来,捡着匕首对着另一个玩家就冲了过去,语气阴沉道:“以前我没得选,现在我想当一个好人。”
被攻击的玩家挑眉躲开:“好啊,跟那些人说啊,看他们让不让你当一个好人。”
“那就是要我死?”
几句话之后,两人的位置已经偏离,一直躲开的玩家猛地一脚踹到大缸上:“对不起,我是卧底哈哈哈哈哈咦?”
踹。
大缸连位置都没变。
踹踹踹!
纹丝不动。
“我们都知道了。”最开始攻击的玩家随口改梗,转而掀翻旁边燃烧蓝色香料的炉子。
没等到第二个,就被旁边看守的人轻松干掉,活下来的玩家默默的往后退,但依旧被补上一刀。
这一刻,此处的玩家才达成共识,之前的反抗都是个别零星,是因为安排都是对战NPC,玩家当然无所谓,哪怕让玩家自相残杀,一开始也都是跃跃欲试的状态,也许最后一名活下来有什么天大的好处呢,这种朴素的“任务做了就得给奖励”的等价交换原则,一直激励着玩家维持再看看的状态。
一直到现在,活下来的玩家也被杀害。被NPC骗过、偷懒过、耍赖过的玩家,几乎立刻敲响了警钟。
“完蛋,又是一群孙子。”
玩家总是对NPC有着天然的全心信任,可一旦有一点端倪,又会轻易的失去玩家全部的信任,毕竟,分辨陌生智能NPC的成本太高,NPC又多,那玩家当然选省事的,二元对立就是最简单便捷的方法。
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