眼前的界面既陌生又熟悉,充满了矛盾的感觉。攻击、技能、奥义、道具、逃跑,这五个以前在各种RPG类游戏里经常看到的选项又一次的出现在了刀哥的面前。虽然在一些游戏当中,这些选项会有一些名称上的变化,比如说「奥义」在一些游戏里也可能会被称之为「绝招」或者「怒气技」什么的,但本质上还是「在特定的蓄力条满了之后才能释放这个强力技能」的这么一个套路;也可能出现阶层的设计,比如说有的游戏里「奥义」被包含在「技能」当中的这种情况也是有的;也可能出现其它变种或者删减的情况,比如说有的游戏里没有所谓的技能攻击,而普通攻击会被细分「力」、「速」、「技」三种效果不同的模式;但是,就基本的模式设计来说,刀哥玩过的RPG类游戏基本上就是这个模式的基础上进行套用或者进行一定的演变的了。
已经不记得上次看到这种模式的界面是多久以前了,刀哥只记得他常看到的被称之为「卡牌」类型的游戏几乎都是自动战斗的,而游戏里也可能会有所谓的「手动」模式,但在这个模式之下,玩家顶多就是在角色的「奥义值」蓄力条满了以后,不立刻释放「奥义」,而是等待一个合适的时机才释放。毫无疑问,这样的战斗确实让玩家省心了很多,但这样的游戏模式,到底还能被称之为「玩游戏」吗?也许可以,也许不可能,这是一个仁者见仁智者见智的问题,反正不管是什么样的模式,都会有人喜欢,也有人不喜欢的,只要有玩家,有受众,那自然就不是什么问题。
Loading...
未加载完,尝试【刷新】or【退出阅读模式】or【关闭广告屏蔽】。
尝试更换【Firefox浏览器】or【Chrome谷歌浏览器】打开多多收藏!
移动流量偶尔打不开,可以切换电信、联通、Wifi。
收藏网址:www.dingdian007.com
(>人<;)