双方竞技,在局面发展到一定程度的时候,就会必然的出现一边倒的情况。尽管逆风翻盘是有可能的,比如说优势的一方说出了经典的「飞龙骑脸怎么输?」或者是「我们现在优势很大!」之类的名句之后,劣势的一方就会在不久之后获胜;但是,一般情况下,翻盘反败为胜的情况到底还是少数。不断积累优势,稳扎稳打,最后靠着长久积累的优势获胜,这才是正常的情况。
『可不就是么!这就是因为这样,DOTA类游戏和许多双方竞技类的游戏才逐渐走了下坡嘛!』罗闻西顺势发表了一番自己的观点,『如果撇开现在996工作制的逐渐消失,全面升级为了715工作制、8116+8工作制和007工作制,让很多人根本就没有时间去玩这些一局需要耗时半个小时甚至更长的对抗型游戏,顶多只有时间偷偷玩一下那种两三分钟就可以结束一局的游戏的这么一层关系的话,那最关键的原因我想应该就是这些游戏本身「平衡方面」的问题了!虽说可以BAN掉一些人物,不给选,但一个人物被开发出来之后就常年坐在BAN的位置上,常年不给人选的话,那跟没开发有什么区别呢?说白了还是平衡的问题呀!不是角色个人太强,就是出现某种特定组合的时候过于BUG,无论情况是怎么样的,这些都是属于角色设计的有问题这一层面的事情呀!归根结底,还是制作组对于各个人物角色的不负责任,才导致了很多角色都推出几年了,还是常年都坐冷板凳!要么是自身太弱,别人不去选;要么是自身太强,都给人BAN掉了,不给选;结果就是太弱和太强都一样,反正结果都是没人拿这些角色来玩游戏!说来,以前FC游戏机上的99合一,300合一,甚至1000合一的合卡其实来来回回都是那么几个游戏,改个名字,换个颜色,调个关卡,本质上也就是那么十几个游戏来来回回。而现在的这些竞技类游戏,乍看之下是有七八百个人物,但实际上常用的也就那么十几个来来回回,顶多就是偶尔出几个针对敌方阵容用的黑马而已!虽说这两者一个是用重复的东西凑数,另一个则是确确实实有那么多东西,但从结果上来说,都还是一样,都是那么十几个东西在来来回回呀!你们怎么看?』
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