为了让风神杯大赛更具观赏性,其第一轮海选时的战斗场地,具有非常大的变数。
各种地形都可能出现。
同样的,既然要增添比赛时的变数,提高观众们的观赛热情。
那比赛场地中自然不可能空空荡荡。
除了对战双方以外,还会出现一些相应场景的宝可梦。
比方说,如果选手随机到了火山场地,那周围可能便会出现几只熔岩蜗牛、煤炭龟之类的火系宝可梦。
如果随机到了森林场地,那周围出现几只虫系、草系精灵也不为过。
以此类推,几乎每一个场地,只要不是那些环境过于恶劣的,
掌控着游戏的人工智能,都会在战斗开始时,分配进去几只相应属性的宝可梦。
场景互动元素嘛,还是挺常见的。
只要稍微控制一下这些宝可梦的实力,使其总体战力稍微弱于参赛玩家,
就不会大幅影响玩家间的战斗。
可,这些宝可梦,又从哪里来呢?
用数据凭空捏造?
这是不可能的。
如果换做那些寻常的网游,游戏后台的工作人员利用自己的特权,捏几个NPC,或者角色模板,当然是非常简单的。
可眼下举办风神杯大赛的游戏主体,却是《精灵宝可梦:世界》。
在游戏制作初期,为了尽可能地完善玩家们的游戏体验,塑造、丰富游戏内的历史文化背景。
任地狱联合其他几个拥有先进技术的制作厂商,为其创建出了一个史无前例的庞大数据库。
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