不过这一块的话,有王川的一个把控,也不会是多么困难的事情。
同时动作素材这一块的话,则是需要根据动作捕捉产出的一个素材,进行不断的修改。
然后在游戏里面,呈现出最完美的一个动作效果。
而目前的话,王川在此前开发《逃生》的时候,同样也是收购了,业内一家动作捕捉工作室。
所以这些内容,倒是不需要进行美术外包了。
整个战斗系统,这一方面算是一个比较核心的内容。
而游戏其他的内容,消耗的时间也并不是很多。
地图关卡的设计,这一方面,整个黑暗之魂的各个区域相互连接,算是比较复杂的。
因为这是标准的贯穿式设计。
举个例子,假如玩家在a区域前往B区域,然后发现B区域,竟然有一条小路能够回到a区域。
最后前往c区域的时候,又发现一条小路,竟然也能够回到a区域。
这其实就是,标准的银河战士类的地图设计手法。
只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。
同样在制作难度上面,也要上升了一个档次。
犹如电梯,单向门,上锁的门一样。
这样带有一些解谜探索的内容,同样也是成为了《黑暗之魂》中独特的特色。
而这一模式的地图设计,也被玩家们奉为了经典。
这一块儿在王川给出草图后,设计进度还算是可以。
另外美术和音乐这一方面的话,基本也不成什么问题。
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