这也就导致了一个现象,那就是玩家感受到的难度,是属于恶意提升的难度,而不是设计的精巧。
玩家属性足够了,战胜他们也没有丝毫的成就感,属性不够打不过,那就是憋屈感。
而《黑暗之魂》则完全不同。
进行对游戏怪物还有boss的精妙设计,进行各种陷阱的设计。
在《黑暗之魂》里面,玩家一般都是1V1的情况,少量情况下会发生1V2、1V3的情况。
可同时战斗的,只要玩家不去吸引到其他怪物的仇恨,基本上同时不会超过四个。
这样的设计给玩家带来的感觉,实际上是一种类似于解密的玩法。
所以才会说《黑暗之魂》是一款,以关卡驱动为核心的游戏。
玩家尝试一点点的挑战怪物,一点点的化解陷阱,反复尝试怪物攻击手段,并且将其战胜。
包括游戏中玩家死亡后复活在篝火处,沿途的怪物会重新刷新。
这就相当于玩家在解密的过程中失败,回到起点。
而不是说一点点能够磨过去,这样就跟其他的游戏,没有太大的差别了。
其次那就是难度的设计曲线。
无数玩家说《黑暗之魂》受苦,难!
可他的难并不是没有道理的难,他的意义也不是单纯为了让玩家受苦。
不断的失败,然后吸取经验获得成长,最终战胜boss,得到满满的成就感,这就是《黑暗之魂》带来的正反馈了。
同时没有小地图的设定,更能够让玩家感受到游戏里地图设计的精妙。
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