所以在后来,《黑暗之魂》的故事,也是被玩家们不断的挖掘钻研,后来还衍生出了,注入什么魂学家的梗。
相较而言,《黑暗之魂3》的话,虽然依旧采用这种碎片式的虚实手法,但相较于初代表面的故事,则是要更简单易懂些。
而且作为火之时代终结的故事,整个黑魂的故事,也可以采用一个倒叙的手法,来展现给玩家。
到时候通过续作或者是dlc的模式,再将整个《黑暗之魂》的故事慢慢补全。
所以以《黑暗之魂3》为故事的起点,这并不是什么太大的问题。
确定了一个新项目:《黑暗之魂》后。
王川这边也开始,进行对游戏的设计概念稿的简单撰写。
从游戏本质上面来说,《黑暗之魂》其实并没有多少突出的地方。
当然了,故事背景这一块,先单独拎出来。
仅仅从玩法上面来说。
无论是数值加点,装备的效果元素,包括战技,魔法以及战斗系统的翻滚,盾反,背刺等等元素。
其实在其他ACT,RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。
但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是他将这些已有的内容,配合上地图关卡,跟boss的一个塑造,完美的融合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。
所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人,然后获得成就感、自豪感而服务的。
正因为是关卡驱动类游戏,所以也有玩家戏称《黑暗之魂》是一款回合制游戏。
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