也正是因为如此,《元气骑士》在首日之后,又后来居上。
慢慢的碾压了曾经的《伊利丹的寓言》。
当然,除了快节奏和随机性的特点外,还要得益于《元气骑士》的多人游戏模式。
这个是王川与团队自己做的。
在前世,《元气骑士》因为技术与第三方的原因,所以一直都没有推出多人联机。
以至于成为了前世玩家们的遗憾。
所以在王川决定制作《元气骑士》的时候,他就和团队开始了,制作线上联机模式的旅行。
而且还进一步加重了游戏中的社交元素,给玩家提供相应的福利。
例如玩家能够通过每日签到,得到一些角色的限时体验。
还可以通过加好友,通过游戏机制,来白嫖好友的游戏角色。
不过每日都会有着一定的限定次数。
这种方式,在绝大多数的卡牌游戏里面,是被经常应用的。
就像是卡牌游戏里的好友助战模式,骨子里面都是一个原理。
而使用这个原理有着一定的好处。
首先能够大火的,永远都是社交的游戏,所以一个游戏如果能够增加更多的社交元素,有利于不断运营。
为什么有的游戏,明明被称为是神作,刚刚出来的时候,各种火热。
但是却仅仅一个月半个月就热度顿消了?
为什么有的游戏,普普通通,开局艰难生存,但是却能一直运营一年、两年?
无非便是社交的原因了。
一个游戏,即使再是什么神作,里面的内容再好玩,但是玩的次数多了,终究也就厌倦了。
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