把这几次的死亡经历详细的推演了一遍,姚宁慢慢想通了一些问题的关键。
首先是游戏卡带里的打法套路已经在自己脑海中根深蒂固。
在这种先入为主的经验主义干扰下,自己完全忽略了某些场景细节上的一些不同。
比如刚出门不远的水管里居然藏有食人花,
比如乌龟壳从静止到恢复行动力的时间差,
比如道具蘑菇居然会受到跳出铜币的惊吓,
还有游戏中根本无法感受到的跳跃力度和反震力等等。
这些细节上的差异导致了自己在应对的时候出现了一些思维偏差,可以说完全是吃了经验主义的亏。
其次是自己还没有适应这种主角视角的行动方式。
以往玩游戏的时候,自己是以上帝视角来进行相关的操作,如今切换成水平视线后,根本无法在第一时间掌握场景的整体布局以及怪物的分布信息。
比如以上帝视角查看信息时,你可以轻松知道自己身后有几个怪物,分别距离你有多远。
而如果切换成主角视角来查看的话,你不回头就绝不可能会知道身后怪物的情况,因此必然会对行动的节奏和结果产生一定程度的影响。
想明白这些关键后,姚宁突然感到有些失落和沮丧,因为这几个问题都不是自己在短时间内能够解决的,特别是主角视角的观察问题。
要想做到完全观察不留死角,自己就得像跳探戈那样“三步一扬头,两步一回首”。
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