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第36章 冲突的余波

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策划迁就程序,按照车光龙的说法是游戏研发公司的惯例。

这是因为和程序比起来,策划入行的门槛相对要低不少,技术性上也会更弱一些,毕竟学什么专业的人都有可能当策划,而要成为一名程序员,肯定要有编程方面的技能需求。这也就导致了策划行业竞争比较激烈,而程序相对而言就业问题不大,很多时候高级程序员更是处于供不应求的卖方市场。

正因如此,程序员的待遇通常会高于策划,当然这仅仅是指多数情况下的状况。到了主策、主程那个级别的话,双方待遇谁高谁低或者一碗水端平也都是常见的,更多的还是看其个人的能力和经验。

策划作为制作需求的提出方,在与程序或美术部门的交涉中,为了确保自己的构想可以迅速有效地落到实处,往往会选择以比较低的姿态去进行沟通。换句话说,通常是“哄”着程序或者美术去工作,只有在迫不得已的情况下才会选择强硬、严厉的立场。

在游戏研发过程中,经常会因为这样那样的缘故,策划们不得不屡次变更自己曾经提出的方案,需要程序或美术配合着进行一次次的修改。面对着“你当初不是这样说的吗?怎么又要改?”“为什么不想清楚了再来让我们做?”之类的抱怨,这也是导致策划在程序和美术面前腰杆子挺不起来的另一个重要原因。

总而言之,车光龙说的没错,“平常策划和程序沟通的时候,不都是你们迁就着我们吗,大家也都习惯了。”

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