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058:游戏还能这样做?

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《黑暗之魂》的开发十分顺利,在汪佳亲自下场指挥制作之后,游戏的开发难度并不高。

场景方面,凭借着刻在DNA里的记忆,整个游戏场景可以说是直接复刻了出来。

其实黑魂的地图不算大,但是有着许多精巧的设计,比如单向开关的门,只能从上面踢下来的梯子,未解锁的门等等。

这些元素能让一个不大的地图变得极为复杂,大大增加了游戏的探索性。

比如幽邃教堂这个场景,玩过的都知道这地方根本就没多大,但是地图弯弯绕绕的,玩家走着走着会看到一个门,打开之后恍然大悟“哦,这里就是直接打不开的那个单向门啊!”

或者绕了一圈发现:“我怎么又回来了?”

基本就是欺负不死人不会拉门也不会跳。

通过这些单向门,机关和梯子,加重了场景的立体感,一个完整的地图场景也被分割成了一小块一小块的区域,使得玩家必须反复探索才能找到正确的路,大大增强了游戏性。

而且这种迷宫式的设计不仅没有让玩家骂娘,反而还大受欢迎,对这种“柳暗花明又一村”的地图设计直呼“牛逼”!

玩家群体对这种设计可谓是津津乐道,不少游戏厂商也在学习黑魂的地图设计。

这种设计不仅增强了游戏性,还大大节省了开发成本。

宫崎英高最初做出这种复杂设计的原因之一也是为了节约成本……

而汪佳做的是VR版的《黑暗之魂》,VR游戏的最大优势是沉浸感和代入感。

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