帕纳宁道:“或许我们不应该太先入为主顺着游戏引擎这个思路走,我们应该想想如果我们没有游戏引擎我们要怎么开发?”
紧跟着帕纳宁问道:“我的老伙计,如果是你要你来开发《HILL CLIMB RACING》这款游戏中同样的效果的话,你会怎么做呢?你不妨就拿这款游戏屋顶地图涉及到的下雨情景分析一下。”
贝尼托·瓦西里耶维奇说道:“关于这个我先前已经考虑过了几种可能。
我觉得涉及到下雨这个情景,最让人啧啧称奇的其实是三点。
首先,GRAY FOREST设计的‘下雨’很有层次感。
其次,早GRAY FOREST设计的下雨场景中并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的井喷或者断续。
再有,就是《HILL CLIMB RACING》这款游戏里下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然。”
贝尼托·瓦西里耶维奇接着说道:“后两个问题稍微麻烦一些,但涉及到层级感的问题,倒是不难猜测GRAY FOREST是怎么做到的。
无非就是以2D的形式进行了3D的表现而已,从而实现一种伪3D的效果。”
帕纳宁印象中以2D形式进行类似于3D的表现:
首先要在2D游戏场景中设置3D渲染区域。
在3D渲染区域要放上想要表达的多个2D图片。
当然2D图片并不是随意放置的,要将所述多个2D 图片渲染成相邻图片的两侧边缘顺次连接在一起的折叠册页的3D形式。
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