“恐怖电影中,鬼怪和变异题材固然很多、给人的视觉冲击力也更强,但还有一类完全由普通人构成的恐怖电影,恐怖效果也非常出彩。”
“说白了,恐怖只是一种感觉,没必要过分执着于鬼怪、变异怪物这种视觉冲击力。”
“就拿我们公司的例子来说,只要把窗帘拉上,大家都沉浸在恐怖氛围中,那么只要有一声尖叫,就足以让所有人都产生恐怖的感觉……”
“所以,氛围的营造是最重要的,人心有时候比鬼怪更吓人……这应该是非常重要的一个点。”
“如果我们能在游戏中复现公司中的这种感觉,是不是同样达到了恐怖的效果?”
王晓宾对此深有同感:“对对对,我刚才也想说来着。”
“那么,我们就在游戏中做一个恐怖的场景,然后把很多玩家全都扔进去,让恐怖在人群中逐渐‘传染’、‘扩散’,就像我们公司发生的那样。”
叶之舟继续说道:“也就是说,这款游戏中,恐惧感并非来自于鬼怪的贴图,而来自于其他玩家的恶意,来自于不断扩散的恐惧氛围,来自于环境。”
“那么,恐惧扩散之后,玩家和玩家之间必然产生冲突。”
“玩家们之间肯定不能是完全的合作关系,否则就变成了‘唱国际歌携手闯鬼屋’,失去了挑战性,也就和我们的目标背道而驰了。”
“我们必须让玩家之间存在冲突、对抗,让玩家之间互相惊吓,这种完全无法预知的危险,不正是恐惧感的来源吗?”
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